【クトゥルフ神話TRPG】キマ卓ハウスルール「基本ルール」ver4.10
2018年9月10日 TRPG
CoCTRPGのキマ卓ハウスルールをまとめておきます。
2019年7月29日更新 現在ver4.10
身内やキマ卓メンバーの方は、共有しているGoogleドキュメント版で読んで下さい。その方が圧倒的に読みやすいです。
ここでは著作権の問題でルルブの内容は削除しています。
【探索者の作成】
【能力値に関するハウスルール】
・能力値決めのダイスは2回まで振り直してよい。その際は、個別ではなく全ての値を振り直す。
・15(EDUは18)以上の値が1つもない、またはSAN以外の能力値の合計が92以下の場合は、回数を消費せずに振り直してよい。学生探索者(『2010』p.140~)には本項は適用しない。
・同じダイスで算出された数字同士を入れ替えてもよい。
【技能値に関するハウスルール】
・技能値は80を上限とする。職業技能1つのみ成長ロールで上限90にすることができる。
・〈回避〉は[DEX*3]固定でポイントを割り振れない。職業技能に〈回避〉がある職業に限って、上限を[DEX*5](ただし80以上にはできない)として職業技能ポイントを配分してよい。
・技能値が60以上の場合、必ずキャラクター設定の背景にその技能に関する理由付けをする。
・〈マーシャルアーツ〉は〈武道〉として扱い、立ち技系か組み技系か予め選んでおく。
・現代シナリオのキャラクターであれば、〈英語〉の初期値を[EDU*2]にしてもよい。
・武道、ほかの言語、芸術、製作、操縦などは何種類でも取得してよい(『2010』準拠)。
・継続探索者の場合、幕間の経験ロールを行ってもよい。詳細は『2010』p.145参照。
・KPに職業と技能を伝え、妥当と認められれば定められていない技能も職業技能と扱ってよい。
・PLが考えたオリジナル職業と技能(原則初期値0)はKPの事前許可があれば採用してもよい。
【セッション中のハウスルール】
■技能全般について
・ダイスロール1~5は「クリティカル」、96~100は「ファンブル」。「スペシャル」は不採用。
・「クリティカル」した技能はチェックしておき、クリア後に成長ロールに成功で1D10成長。
・「ファンブル」した技能はチェックしておき、クリア後に成長ロールに成功で1D3成長。
・魅せプレイや劇的な場面での技能成功で、KPが成長を許可した場合、即時に1D3成長。
・上記3種の成長は、1つの技能につき1セッション中1回ずつ可能。別のシナリオに継続探索者として参加すれば、再度成長することができる。
・前述の通り、80を超えることのできる技能は職業技能の中から1つのみなので注意。
・上記の技能成長で何も成長できなかった場合、使用した技能から好きなものを選んで1D6成長。
・技能の定義は『2010』p.22~を参照する。記載がない場合は、『ルルブ』p.73~を参照する
■個別の技能について
・探索技能については、事前に提示された描写や情報を加味した上で探索すること。例えば、対象を指定せずに漠然と〈目星〉をすると情報の制限がかかる可能性がある。逆に、対象を具体的に定めて宣言することでプラス補正やロールなしでの情報開示もあり得る。
・前述の通り、〈マーシャルアーツ〉は〈武道〉として扱う。立ち技系か組み技系かを予め決めておくこと。
・〈心理学〉はKPのシークレットダイス。成否は分からず、結果のみ伝えられる。
・〈隠れる〉はKPのシークレットダイス。第三者視点からしか分からないため成否も伝えない。
・〈信用〉はRP不要だが、RPの内容によってプラス/マイナス補正する。
・〈説得〉〈言いくるめ〉はRP必須。RPの内容によってプラス/マイナス補正する。
・〈言いくるめ〉は相手が強い不信感を抱いていると、相手の〈アイデア〉成功で無効になる。
・〈医学〉〈応急手当〉は1回のダメージに対し、1回ずつ行うことができる。〈医学〉のみの判定で2D3のダメージを回復させることもできる。ただし、〈応急手当〉の場合は、それぞれのダメージを超えて回復はしない。応急セットを用いた場合、回復値は固定値3になる。
■空腹、睡眠補正
・10時間以上ちゃんとした食事を取らないと、全技能に-5%の補正。
・24時間以上起きているか、睡眠時間が4時間以下だと、全技能に-5%の補正。
・前者は5時間経過ごとにさらに-10%、後者は10時間経過ごとにさらに-10%の補正。
■SANチェックのクリティカル・ファンブル補正
・クリティカルの場合、成功したときの減少値の1/3軽減することができる。
(例)1D10/1D100でクリティカル → [1D10-1D3]で振る。
・ファンブルの場合、失敗したときの減少値の1/3追加で減少される。
(例)1/1D6でファンブル → [1D6+1D2]で振る。
■APP補正ルール
・APP11以上の場合、〈説得〉〈信用〉〈言いくるめ〉に自分のAPP値をプラスできる。
・APP15以上の場合、相手と話す前に[APP*5]で〈魅力〉ロールができる。成功すると上記交渉系スキルにさらに15%のプラス補正。〈魅力〉ロールは異性に対してのみ有効。
■簡易買い物ルール
・買い物のシーンで、探索者はまずKPに欲しい物品と量を申請する。
・KPは「その物品が置いてあるか、もしくは希望する量があるか」を申請者の〈幸運〉に補正をかけてロールするよう指示する。この〈幸運〉ロールは申請者のみすることができる。絶対にあるようなものは、KPの裁量でロール不要にすることもできる。
【自作狂気表・精神分析について】
■一時的狂気と不定の狂気の同時処理
不定の狂気の発症タイミングで一度に5ポイント以上SAN値が減っている場合、〈アイデア〉の失敗による狂気の回避はできない。あまりにも精神的衝撃が強く、現実逃避すら許されないからである。
その場合、防衛本能を粉砕して不定の狂気が発症するため、一時的狂気は発症しない。ただし、不定の狂気の発症後に一度に5ポイント以上SAN値が減った場合、再び〈アイデア〉による一時的狂気発症の危機に晒される。
■一時的狂気表
一時的狂気(1D20時間継続):一度に5ポイント以上SANが減り、〈アイデア〉が成功した場合
1. 殺害癖:敵味方問わず、生あるものを殺そうとする。
2. 失語症:喋れなくなる。オフセではリアル会話禁止。喋る必要のある技能使用不可。
3. 体調不良:継続的に身体の強張り、頭痛や嘔吐等の症状が現れる。全技能-5%。
4. 気絶:その場で意識を失う。
5. 執着(依存):特定の人物や物に異常に執着する。執着するものがない状況では全技能-20%。
6. 異食症:まともな食事ができなくなり、奇妙なもの(泥、人肉など)を食べたがる。
7. 心因性失明:恐怖のあまり一時的に盲目になる。目を使う技能が使用不可。
8. 心因性難聴:恐怖のあまり一時的に難聴になる。〈聞き耳〉不可。〈精神分析〉使用者に-30%。
9. 多弁症:何があってもひたすらブツブツ喋り続ける。集中力を要する技能-20%。
10.自殺癖:自殺のための行動をとる。以後SANチェックのたびに自殺を試みようとする。
11.自傷癖:技能失敗、SANチェック時に自分の身体を傷つける。その度に耐久値-1D2。
12.逃走:恐怖によりその場から逃げ出そうとする。
13.幼児退行:乳幼児のような言動しか取れなくなる。リアル会話も同様。交渉系技能-30%。
14.昏迷(呆然):自発的な身体的、精神的表出のない状態。誰かに強く促されないと何もできない。
15.オウム返し:他の人の動作、発言を真似することしかできなくなる。
16.人間不信:誰も信じられず単独行動を取りたがる。交渉系技能と〈精神分析〉が両面的に不可。
17.幻覚:目を使用する技能-30%、失敗でSAN-1。SANチェック時の減少値+3。
18.幻聴:〈聞き耳〉で必ず音が聞こえる。技能使用時SAN-1。SANチェック時の減少値+2。
19.感情噴出:感情の制御が失われ、喜怒哀楽が無秩序に溢れる。魔術使用不可。全技能半減。
20.記憶喪失:1D20時間内のできごとを忘れてしまう。初目撃SANチェック判定もリセットされる。
■不定の狂気表
不定の狂気(セッション中治療不可):一日のうちに現在SAN値の20%が減った場合
1. 不眠/悪夢:4時間以上眠れなくなり、眠ると悪夢を見る。そのたびにSANチェック1/1D3。
2. 殺害癖:敵味方問わず生あるものを殺そうとする。
3. 幻覚:目を使用する技能-30%、失敗でSAN-1。SANチェック時の減少値+3。
4. 幻聴:〈聞き耳〉で必ず音が聞こえる。技能使用時SAN-1。SANチェック時の減少値+2。
5. 執着(依存):特定の人物や物に異常に執着する。執着するものがない状況では全技能-20%。
6. 対人恐怖症:周囲の人間に恐怖心を抱く。周囲に人がいると全技能-20%。
7. 自傷癖:技能失敗、SANチェック時に自分の身体を傷つける。その度に耐久値-1D2。
8. 異食症:まともな食事ができなくなり、奇妙なもの(泥、人肉など)を食べたがる。
9. 人間不信:誰も信じられず単独行動を取りたがる。交渉系技能と〈精神分析〉が両面的に不可。
10.達観:全てを受け入れて無抵抗になる。SAN値の減少値2倍。
■〈精神分析〉について
・〈精神分析〉は1つの発狂に対して1回のみ可能。『ルルブ』準拠でSAN値の回復はない。
・〈精神分析〉に成功した場合、一時的狂気は完治し、不定の狂気は1日だけ症状を緩和する。
・セッション中はたとえSAN値が0になってもNPC化しない。セッション終了後にロストする。
・〈精神分析(物理)〉は、〈こぶし〉と対象者の[POW*5]が両方成功すれば、〈精神分析〉と同様の効果を得る。対象者に〈こぶし〉の成否で1/1D3ダメージ。発狂原因を感知した場合は再度発狂する。
【戦闘ルールについて】
ひまつぶし卓のオリジナルルール「チェス盤戦闘」を採用。
通常の戦闘ルールに、距離の概念などが追加されさらに戦闘ルールが詳細化されたもの。
通常の戦闘ルールよりも時間がかかってしまう可能性が高いことに加え、戦闘時の臨場感を出すため、行動決定までのリアル制限時間を1ターン1PLにつき最大約2分間とする。
■基本事項■
・戦闘はラウンド制となり、DEXの高さにより行動順が決定する。
・戦闘時はチェス盤を用いて位置情報を再現する。1マスを約1メートル四方とする。
・PLは1ラウンドに3「行動ポイント」を「移動」「攻撃」「その他技能」に割り振り行動する。
・その場で行動せず「待機」することもできる。そうした場合、行動順が1つ繰り下がる。
・「攻撃」と「その他技能」は同じラウンド中に同時に使用することはできない。
(例)1マス移動(移動×1P)→近接攻撃(攻撃×1P)→1マス移動(移動×1P)
■移動について■
・探索者は自分のターン時、行動ポイントを1消費して1マス移動することができる。
・向きの変更には行動ポイントを消費しない。
・斜めに移動することはできない。
■攻撃について■ ※基本的に『ルルブ』p.66~準拠。
・攻撃は主に、近接・投擲・銃撃に分類される。
・武器に設定された攻撃回数分のみ行動ポイントを割り振れる。(例) 火かき棒⇒1回 拳銃⇒3回
・投擲は3マス先までが射程。
・銃器類は直線で結べれば盤上の端から端まで届くが、攻撃対象との間に障害物(味方、壁等)がある場合攻撃不可。
●奇襲について●
・奇襲を受けた者のDEX値を半分にする。完璧な奇襲の場合、相手は最初のラウンド中行動不可。
・攻撃が奇襲であっても、それが前方か横からであった場合は、受け流しや〈回避〉ができる。
●『部位狙い』について●
・「部位狙い」を宣言した場合、命中率-20%でロールし、成功すれば狙いに応じて以下の効果。
頭部:ダメージに+1D4
腕部:相手が[STR*5]に失敗した場合、持っている武器を落とす。複数回攻撃の敵は攻撃回数-1
脚部:移動の選択可能回数-1(3回当てればその場から動けなくなる)
●『貫通』について●
・先の尖った近接戦武器およびすべての火器による攻撃によって引き起こされる。
・攻撃の際の1D100の結果がスペシャルであった場合、貫通してダメージロールを2回行う。
・近接戦武器の場合は刺さったままとなり、攻撃者は次ラウンドで技能に成功して引き抜く必要がある。
●『スタン』について●
・スタンガン、竹刀等「スタン効果」を持っている武器を使用して成功した場合、相手は次回攻撃が選択できず、行動ポイント-1。この状態は敵が自ターンに[CON*5]に成功するまで持続する。[CON*5]に成功した場合、行動ポイントは1回復する。
・スタン状態の者にさらにスタン攻撃で追撃を行うと行動ポイントがさらに-1され、行動ポイントが0になった者は完全に気絶する。スタン状態時でも回避行動は可能である。
●近接攻撃について●
・一回で10以上のダメージを与えた場合、相手は1マス分ノックバックする。その際、後ろに味方か敵がいた場合、〈回避〉で回避しなければ当たった者に1D3ダメージ。
・クリティカルが出た場合、攻撃対象は回避と受け流しをすることができない。また、相手が回避も受け流しもできない場合は、ダメージを2倍にする。
・ファンブルが出た場合、バランスを崩して転倒し、次ラウンドは行動選択をできない。または、使用した武器が破損する。
●近接攻撃〈組みつき〉について●
・成功した場合、相手を拘束できる。対象は使用者のマスに引き寄せられひと固まりとなる。
・敵のラウンド時にSTR対抗ロールが発生し、これに負けると〈組みつき〉は解除される。
・組みつき中は、毎ラウンド1ポイントしか行動選択できない。
・組みつき中は、両手を使用する武器を使用できない。
・組みつき中は、相手の耐久力をそのまま装甲として使用できる。後ろからの攻撃には不適用。
●近接攻撃〈武道(組み技系)〉について●
・〈武道(組み技系)〉は〈組みつき〉〈頭突き〉使用時に宣言して使用可能。
・〈武道〉に成功した場合、ダメージ値を2倍にして計算する。
(例)頭突き1D4+db ⇒2D4+db
・〈武道(組み技系)〉+〈組みつき〉に成功した場合、組みつき中「締め上げ」に派生可能。
締め上げ
〈組みつき〉を続けている限り、毎ラウンド1D6+dbのダメージを与える。
・〈武道(組み技系)〉が60以上なら、〈武道〉+〈組みつき〉同時成功時に特殊攻撃「サルト」を宣言可能。
サルト(投げ)
組みつき中の間いつでも宣言可能。敵(人間。動物や超自然の存在に有効かはKPの裁量)を任意の方向に2マス先へ投げ飛ばせる。この攻撃は〈武道(組み技系)〉でのみ防ぐことができる。投げられた相手はダメージ1D6+dbを受けて、さらに[CON*5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。投げた先に誰かがいた場合、回避に失敗すると1D3ダメージを受ける。高い場所から投げ落とした場合は、落下のダメージも加わる。
・〈武道(組み技系)〉が60以上なら、攻撃前に特殊攻撃「タックル」を宣言可能。
タックル
〈武道(組み技系)〉〈頭突き〉の組み合わせロールに同時成功すると、対象にダメージ1D4+dbを与え、さらに3マス分ノックバックする。ノックバックされた対象は、[DEX*5]に失敗すると地面に倒れ、さらに[CON*5]に失敗するとノックアウトされる。ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。ノックバック先に固い壁や家具があった場合は、さらに1D4ダメージを負う。ノックバック先に誰かがいた場合、回避に失敗すると1D4ダメージを受ける。高い場所から落ちた場合は、さらに落下のダメージも加わる。対象が人間サイズ以下の生物(SIZ18以下)でないとノックバックは発生しない。
●近接攻撃〈武道(立ち技系)〉について●
・〈武道(立ち技系)〉は〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉使用時に宣言して使用可能。
・〈武道〉に成功した場合、ダメージ値を2倍にして計算する。
(例)キック1D6+db ⇒2D6+db
・〈武道(立ち技系)〉が60以上なら、攻撃が命中した時点で特殊攻撃「ラッシュ」を宣言可能。
ラッシュ
攻撃命中時に敵(人間。その他の生物は不可)が激痛で動きを止め(スタン状態)、その間に攻撃者が乱打を浴びせる。攻撃者は行動ポイントを消費せずに、〈武道(立ち技系)〉+〈こぶし〉または〈キック〉の追加攻撃1回が可能となる。この追加攻撃は〈武道〉で受け流しできる。ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。また、フェイントとラッシュは同時に使えない。
・〈武道(立ち技系)〉が60以上なら、攻撃前に特殊攻撃「フェイント」を宣言可能。
フェイント
敵に素早く2回のパンチ、またはキックを繰り出す。1回目の攻撃は必ず外れるが、敵はつられて自動的に受け流し(または回避)をしてしまう(敵がすでに受け流し/回避をしている場合には1回目の攻撃そのものが消失する)。続く2回目の攻撃は、敵に受け流し/回避をされることなく行える。ただし、防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は、フェイントを見破ったことになり、2回目の攻撃を自動的に無効化できる。ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。 また、フェイントとラッシュは同時に使えない。攻撃側は、フェイントを行ったラウンドに、(通常ルール通り)受け流しをしてよい。
●近接攻撃〈居合〉について●
・〈居合〉はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない。
(例)日本刀、木刀など
・〈居合〉は1ラウンドに1回のみ使用でき、行動ポイントを消費しない。そのため〈居合〉で攻撃した後にさらに追撃で〈日本刀〉技能などを使用できる。また、3回移動した後に攻撃を行ってもよい。ただし〈居合〉使用ラウンドは「その他技能」は選択できない。
・〈居合〉を宣言した場合、移動中・または移動先に隣接していた他の探索者から〈居合〉に使用可能な武器を抜き取りそのまま攻撃に派生させることができる。
・〈居合〉使用後は抜刀状態となるため、再度使用する場合は納刀しなくてはならない。納刀には1行動ポイントが必要。納刀を行ったラウンドは攻撃できない。
・〈居合〉宣言時にさらに「柄打ち」を宣言した場合、柄打ちを繰り出して敵をスタン状態にすることができる。
●『ノックアウト攻撃』について●
・対象を意識不明にさせたい場合、攻撃前に「ノックアウト攻撃」を宣言する。
・ノックアウト攻撃に使うことのできる武器は、〈こぶし〉〈キック〉〈組みつき〉〈頭突き〉〈棍棒〉あるいはその他の鈍器だけである。
・まず普通の攻撃の場合と同じように、与えるダメージをロールする。そしてその結果を対象になった者の耐久力と対抗表で競わせる。成功した場合には相手を数分間、意識不明にさせたことになる。そして相手が受けるダメージは、ロールで出た値の1/3だけである(端数切り捨て)。攻撃は成功したが、抵抗表のロールに失敗したという場合、相手は全ダメージを受ける。
●投擲について●
・判定は〈投擲〉技能を使用する。射程は最大3マスとする。
・ダメージは投げる物のダメージ+db/2の値で計算する。
・クリティカルの場合、ダメージに+1d3してよい
・ファンブルの場合、力みすぎてあらぬ方向へ跳び、射程内の他の対象(味方含む)に命中判定。
●銃器について●
・リロードには3行動ポイントが必要である。
・行動ポイントを全て攻撃に振った場合、三回目の射撃はDEXの1/2の数値で行動順に組み込まれる。
・クリティカルが出た場合、敵の装甲値を無視してダメージを与えることができる。
・ファンブルが出た場合、弾詰まりを起こして次回戦闘ラウンドで使用技能を成功させて弾を取り除かない限り使用できない。(リボルバーなどの弾詰まりの起きない武器の場合は銃を手落とす等)
・隣接状態(隣接マス)での射撃の場合、命中率に+15%してよい。但し後ろ以外から行った場合、武道や武器での受け流しが可能になってしまう。受け流しをされてしまった場合、そのラウンドの射撃はできないものとする。
・連射できる武器について、連射を行う場合行動ポイントを3消費する。マガジン内に入っている弾丸が全て発射されることになる。判定の順序は、命中判定⇒命中数判定⇒回避判定⇒ダメージ判定の手順を踏む。敵の回避判定は『回避-命中数』で行う。また、部位狙いはできない。
●『未照準ルール』について●
・ただやみくもに撃ちまくるだけなら、行動ポイントを3消費して、攻撃回数を2倍にしてもよい。
・その際、命中率は通常の5分の1に減少する。対象が1つ以上ある場合は、どの対象に命中したのかをランダムに決める。貫通は通常通りに起こる。
・レーザー照準器の助けがあり訓練も受けていて、拳銃の技能が60%以上の者は、通常の命中率で命中させることができる。
・2丁拳銃で両方の武器を1つのラウンドで射撃する場合も、このルールを適用する。
■『その他技能』について■
・「その他技能」は例外を除き1回のみ選択できる。また、選択したラウンドは攻撃を選択できない。
・「その他技能」で通常使用できるのは以下の通り。その他のものはKPに宣言し使用可能か確認する。
①応急手当:自分・隣接した者を1D3回復。気絶したものは目を覚ます。失敗した場合のみ行動ポイントをさらに消費して再度選択可能。(三回目の場合はDEX1/2のタイミングとなる)
②医療 :行動ポイントを2消費し、隣接した者を1D3+2回復。気絶したものは目を覚ます。自分のことは治療できない。
③精神分析:隣接した者の一時的狂気状態を回復。不定の狂気の場合は一時的緩和。
④目星 :成功した場合、敵の使用武器や状態、周囲の状況等がわかる。
⑤跳躍 :成功した場合、他の探索者もしくは敵を飛び越えてその先のマスに移動ができる。
■回避行動について■
・ラウンド開始前に「回避に専念」を宣言した場合、回避、武道、居合、受け流しの成功率を+20%にできる。但し行動選択は移動しか選択できず、行動ポイントは2となる。
・1ラウンド中に〈回避〉を1回、〈武道〉〈居合〉〈武器〉での受け流しを1回それぞれ行える。
・「回避に専念」を宣言していない場合、後ろからの攻撃は回避行動を行う事が出来ない。
■「かばう」について■
・対象が3マス以内にいて、使用者が未行動または待機中の場合のみ「かばう」宣言可能。
・対象への攻撃が物理攻撃でない呪文等の場合は、宣言できない。
・使用者は[DEX*5]ロールを振る。成功したら行動ポイントをすべて消費して対象がいるマスに移動し、対象を1マス押しのける。使用者は回避を使用できず、ダメージを肩代わりする。
・押しのけられた対象は転倒し、同ラウンド中はあらゆる行動ができない。
・ロールに失敗した場合は、反射神経が足りず動けなかっただけなので、同ラウンド中行動可能。
■受け流しについて■ 『ルルブ』p.67、『2010』p.29準拠
●受け流しの手順と基本●
①戦闘ラウンドの最初に、受け流しを宣言し、その相手を指定する(〈武道〉を持たない者のみ)。
②相手の攻撃が成功した後、受け流し判定を行う(判定は、受け流しに用いる武器の技能を用いる)。
③成功したなら用いた技能に応じて後述のダメージ処理を行い、失敗したら全ダメージを受ける。
・素手攻撃技能では素手攻撃しか受け流せない。
・〈組みつき〉は〈組みつき〉でのみ受け流せる。
・〈武道〉は、素手攻撃に加え、ナイフ及び小さい棍棒による攻撃を受け流せる。
・〈武道〉による攻撃は〈武道〉で受け流しが可能。普通の素手攻撃技能では受け流せない。
・弾丸を受け流すことはできない。
●受け流しの宣言と相手の指定について●
・〈武道〉を持たない者が受け流しを行いたい場合、戦闘ラウンドのはじめに「受け流し」を宣言し、相手を指定しておかなければならない。あらかじめ心の準備をしておかなければ受け流しはできない、ということ。
・〈武道〉を持つ者は、宣言しておく必要はなく、どの攻撃に対しても受け流しを行える。武道では防御の反復練習を徹底的に行うため、油断していても反射的に受け流すというデザイン。
●受け流しの判定について●
・〈こぶし〉〈キック〉での受け流しは、〈こぶし〉〈キック〉に対して有効。近接戦武器には、成功しても通常のダメージを受ける。
・〈組みつき〉での受け流しは、2回成功すれば(手に接触+掴む)あらゆる近接戦武器に対して有効。
・刀剣/メイスでの受け流しは、あらゆる近接戦武器に対して有効。同ラウンド中の攻撃も可。
・棍棒/ナイフ/槍での受け流しは、あらゆる近接戦武器に対して有効。同ラウンド中の攻撃不可。
・盾での受け流しは、あらゆる近接戦武器に対して有効。また、射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。
・ライフル/ショットガン/弓での受け流しは、あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。
・スリングでの受け流しは、不可能。
●受け流しのダメージ処理について●
・〈こぶし〉〈キック〉は、(人間の)〈こぶし〉〈キック〉のダメージをすべて打ち消す。近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。
・〈組みつき〉は、あらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。
・刀剣/メイス/槍は、その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら、武器は破壊される。
・棍棒/ナイフ/弓は、ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され、超過分はキャラクターが受ける。
・盾は、その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら、超過分の耐久力が減り、また同値のダメージをキャラクターも受ける。耐久力が0になると盾は破壊される。
・ライフル/ショットガンは、その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら、射撃不能となるが、受け流しは同じ耐久力で継続できる。
●受け流しの具体例●
(例)巨漢に斧で斬りつけられたダメージ11ポイントを受け流した場合
・騎兵用サーベル(耐久力20)では、サーベルもキャラクターも無傷。
・火かき棒(耐久力20)では、火かき棒の耐久力が9に減るが、キャラクターは無傷。
・ショットガン(耐久力10)では、キャラクターが1ダメージ受ける。ショットガンは射撃不能になるが、次のラウンドも耐久力10で受け流し可能。
(例)黒い仔山羊に蹴飛ばされたダメージ22ポイントを受け流した場合
・騎兵用サーベル(耐久力20)では、サーベルは破壊され、キャラクターが2ダメージ受ける。
・火かき棒(耐久力20)では、火かき棒は破壊され、キャラクターが2ダメージ受ける。
・ショットガン(耐久力10)では、キャラクターが12ダメージ受け、ショットガンは射撃不能になるが、次のラウンドも耐久力10で受け流し可能。
■防具装備による装甲について■
・防弾ベスト等を装備した場合発生する。
・防具には「装甲」と「耐久」の値があり、「装甲」はその防具で防げる最大数値、「耐久」はその防具自体のHPとなる。耐久値がなくなった防具は破壊される。
(例) 装甲8、耐久20の防弾ベストに10ポイントのダメージが入った場合、探索者は2ポイントのダメージを受け、防弾ベストの耐久値を-8ポイントする。
■死亡・意識不明について■
・耐久値が-2~0の値になった場合意識不明となる。こうなった場合毎ラウンド[CON*5]でロールし成功しなければその探索者は死亡となる。
・耐久値が-5以上まで削れた場合は「即死」扱いとなり、蘇生は不可になる。
・応急処置、医学にて耐久力が1以上に回復すればその探索者は一命を取り留める。1以上にならなかった場合はそのまま死亡してしまう。
【カーチェイスルール】
■概要■
カーチェイスは戦闘と同じようにターン制となり、運転者は車のDEX順に「移動」と「攻撃」を1ターンに一回ずつ行うことができる
■移動について■
・前方に障害になるものがなければ〈運転〉ロールをせずに毎ターン1マス進むことができる
・急加速、急ハンドルなど技術を要する運転をする場合は〈運転〉でロールする必要がある。ロールに成功した場合、一気に2マス進むことができるが、失敗したらその場から動けない
・自分の前のマスに敵、もしくは障害になるものがある場合、進路を妨害されてしまうため〈運転〉に成功しないと前に進むことはできない。成功しても進めるのは1マスのみ
■攻撃について■
・攻撃は自分が相手と同じマスにいる場合に可能。〈運転〉に成功すれば相手の車にタックルして1d10ポイントのダメージを与えることができる。但し反動で自分の車も1d5のダメージを受ける
・技能の20%の成功値を出した場合、敵を1マス下げる効果も発生する
・攻撃を回避する場合、〈運転〉1/2でのロールとなる。これは1ラウンド1回のみ可能
・受けたダメージが現在の車体HPの半分以上であった場合、車のCONの値×5(KP判断で〈運転〉でも可)にてロールし、失敗した場合車がエンストを起こす
■その他■
・車に同乗者がいた場合、自分の車の手番の際に支援行動を一回行うことができる。
・同乗者が〈ナビゲート〉に成功した場合、次回一回のみ成功した同乗者の〈ナビゲート〉の値半分を運転者のに加算してロールすることができる
・同乗者が〈投擲〉や〈拳銃〉などで敵対車を攻撃する場合、命中率は-20%となる
2019年7月29日更新 現在ver4.10
身内やキマ卓メンバーの方は、共有しているGoogleドキュメント版で読んで下さい。その方が圧倒的に読みやすいです。
ここでは著作権の問題でルルブの内容は削除しています。
【探索者の作成】
【能力値に関するハウスルール】
・能力値決めのダイスは2回まで振り直してよい。その際は、個別ではなく全ての値を振り直す。
・15(EDUは18)以上の値が1つもない、またはSAN以外の能力値の合計が92以下の場合は、回数を消費せずに振り直してよい。学生探索者(『2010』p.140~)には本項は適用しない。
・同じダイスで算出された数字同士を入れ替えてもよい。
【技能値に関するハウスルール】
・技能値は80を上限とする。職業技能1つのみ成長ロールで上限90にすることができる。
・〈回避〉は[DEX*3]固定でポイントを割り振れない。職業技能に〈回避〉がある職業に限って、上限を[DEX*5](ただし80以上にはできない)として職業技能ポイントを配分してよい。
・技能値が60以上の場合、必ずキャラクター設定の背景にその技能に関する理由付けをする。
・〈マーシャルアーツ〉は〈武道〉として扱い、立ち技系か組み技系か予め選んでおく。
・現代シナリオのキャラクターであれば、〈英語〉の初期値を[EDU*2]にしてもよい。
・武道、ほかの言語、芸術、製作、操縦などは何種類でも取得してよい(『2010』準拠)。
・継続探索者の場合、幕間の経験ロールを行ってもよい。詳細は『2010』p.145参照。
・KPに職業と技能を伝え、妥当と認められれば定められていない技能も職業技能と扱ってよい。
・PLが考えたオリジナル職業と技能(原則初期値0)はKPの事前許可があれば採用してもよい。
【セッション中のハウスルール】
■技能全般について
・ダイスロール1~5は「クリティカル」、96~100は「ファンブル」。「スペシャル」は不採用。
・「クリティカル」した技能はチェックしておき、クリア後に成長ロールに成功で1D10成長。
・「ファンブル」した技能はチェックしておき、クリア後に成長ロールに成功で1D3成長。
・魅せプレイや劇的な場面での技能成功で、KPが成長を許可した場合、即時に1D3成長。
・上記3種の成長は、1つの技能につき1セッション中1回ずつ可能。別のシナリオに継続探索者として参加すれば、再度成長することができる。
・前述の通り、80を超えることのできる技能は職業技能の中から1つのみなので注意。
・上記の技能成長で何も成長できなかった場合、使用した技能から好きなものを選んで1D6成長。
・技能の定義は『2010』p.22~を参照する。記載がない場合は、『ルルブ』p.73~を参照する
■個別の技能について
・探索技能については、事前に提示された描写や情報を加味した上で探索すること。例えば、対象を指定せずに漠然と〈目星〉をすると情報の制限がかかる可能性がある。逆に、対象を具体的に定めて宣言することでプラス補正やロールなしでの情報開示もあり得る。
・前述の通り、〈マーシャルアーツ〉は〈武道〉として扱う。立ち技系か組み技系かを予め決めておくこと。
・〈心理学〉はKPのシークレットダイス。成否は分からず、結果のみ伝えられる。
・〈隠れる〉はKPのシークレットダイス。第三者視点からしか分からないため成否も伝えない。
・〈信用〉はRP不要だが、RPの内容によってプラス/マイナス補正する。
・〈説得〉〈言いくるめ〉はRP必須。RPの内容によってプラス/マイナス補正する。
・〈言いくるめ〉は相手が強い不信感を抱いていると、相手の〈アイデア〉成功で無効になる。
・〈医学〉〈応急手当〉は1回のダメージに対し、1回ずつ行うことができる。〈医学〉のみの判定で2D3のダメージを回復させることもできる。ただし、〈応急手当〉の場合は、それぞれのダメージを超えて回復はしない。応急セットを用いた場合、回復値は固定値3になる。
■空腹、睡眠補正
・10時間以上ちゃんとした食事を取らないと、全技能に-5%の補正。
・24時間以上起きているか、睡眠時間が4時間以下だと、全技能に-5%の補正。
・前者は5時間経過ごとにさらに-10%、後者は10時間経過ごとにさらに-10%の補正。
■SANチェックのクリティカル・ファンブル補正
・クリティカルの場合、成功したときの減少値の1/3軽減することができる。
(例)1D10/1D100でクリティカル → [1D10-1D3]で振る。
・ファンブルの場合、失敗したときの減少値の1/3追加で減少される。
(例)1/1D6でファンブル → [1D6+1D2]で振る。
■APP補正ルール
・APP11以上の場合、〈説得〉〈信用〉〈言いくるめ〉に自分のAPP値をプラスできる。
・APP15以上の場合、相手と話す前に[APP*5]で〈魅力〉ロールができる。成功すると上記交渉系スキルにさらに15%のプラス補正。〈魅力〉ロールは異性に対してのみ有効。
■簡易買い物ルール
・買い物のシーンで、探索者はまずKPに欲しい物品と量を申請する。
・KPは「その物品が置いてあるか、もしくは希望する量があるか」を申請者の〈幸運〉に補正をかけてロールするよう指示する。この〈幸運〉ロールは申請者のみすることができる。絶対にあるようなものは、KPの裁量でロール不要にすることもできる。
【自作狂気表・精神分析について】
■一時的狂気と不定の狂気の同時処理
不定の狂気の発症タイミングで一度に5ポイント以上SAN値が減っている場合、〈アイデア〉の失敗による狂気の回避はできない。あまりにも精神的衝撃が強く、現実逃避すら許されないからである。
その場合、防衛本能を粉砕して不定の狂気が発症するため、一時的狂気は発症しない。ただし、不定の狂気の発症後に一度に5ポイント以上SAN値が減った場合、再び〈アイデア〉による一時的狂気発症の危機に晒される。
■一時的狂気表
一時的狂気(1D20時間継続):一度に5ポイント以上SANが減り、〈アイデア〉が成功した場合
1. 殺害癖:敵味方問わず、生あるものを殺そうとする。
2. 失語症:喋れなくなる。オフセではリアル会話禁止。喋る必要のある技能使用不可。
3. 体調不良:継続的に身体の強張り、頭痛や嘔吐等の症状が現れる。全技能-5%。
4. 気絶:その場で意識を失う。
5. 執着(依存):特定の人物や物に異常に執着する。執着するものがない状況では全技能-20%。
6. 異食症:まともな食事ができなくなり、奇妙なもの(泥、人肉など)を食べたがる。
7. 心因性失明:恐怖のあまり一時的に盲目になる。目を使う技能が使用不可。
8. 心因性難聴:恐怖のあまり一時的に難聴になる。〈聞き耳〉不可。〈精神分析〉使用者に-30%。
9. 多弁症:何があってもひたすらブツブツ喋り続ける。集中力を要する技能-20%。
10.自殺癖:自殺のための行動をとる。以後SANチェックのたびに自殺を試みようとする。
11.自傷癖:技能失敗、SANチェック時に自分の身体を傷つける。その度に耐久値-1D2。
12.逃走:恐怖によりその場から逃げ出そうとする。
13.幼児退行:乳幼児のような言動しか取れなくなる。リアル会話も同様。交渉系技能-30%。
14.昏迷(呆然):自発的な身体的、精神的表出のない状態。誰かに強く促されないと何もできない。
15.オウム返し:他の人の動作、発言を真似することしかできなくなる。
16.人間不信:誰も信じられず単独行動を取りたがる。交渉系技能と〈精神分析〉が両面的に不可。
17.幻覚:目を使用する技能-30%、失敗でSAN-1。SANチェック時の減少値+3。
18.幻聴:〈聞き耳〉で必ず音が聞こえる。技能使用時SAN-1。SANチェック時の減少値+2。
19.感情噴出:感情の制御が失われ、喜怒哀楽が無秩序に溢れる。魔術使用不可。全技能半減。
20.記憶喪失:1D20時間内のできごとを忘れてしまう。初目撃SANチェック判定もリセットされる。
■不定の狂気表
不定の狂気(セッション中治療不可):一日のうちに現在SAN値の20%が減った場合
1. 不眠/悪夢:4時間以上眠れなくなり、眠ると悪夢を見る。そのたびにSANチェック1/1D3。
2. 殺害癖:敵味方問わず生あるものを殺そうとする。
3. 幻覚:目を使用する技能-30%、失敗でSAN-1。SANチェック時の減少値+3。
4. 幻聴:〈聞き耳〉で必ず音が聞こえる。技能使用時SAN-1。SANチェック時の減少値+2。
5. 執着(依存):特定の人物や物に異常に執着する。執着するものがない状況では全技能-20%。
6. 対人恐怖症:周囲の人間に恐怖心を抱く。周囲に人がいると全技能-20%。
7. 自傷癖:技能失敗、SANチェック時に自分の身体を傷つける。その度に耐久値-1D2。
8. 異食症:まともな食事ができなくなり、奇妙なもの(泥、人肉など)を食べたがる。
9. 人間不信:誰も信じられず単独行動を取りたがる。交渉系技能と〈精神分析〉が両面的に不可。
10.達観:全てを受け入れて無抵抗になる。SAN値の減少値2倍。
■〈精神分析〉について
・〈精神分析〉は1つの発狂に対して1回のみ可能。『ルルブ』準拠でSAN値の回復はない。
・〈精神分析〉に成功した場合、一時的狂気は完治し、不定の狂気は1日だけ症状を緩和する。
・セッション中はたとえSAN値が0になってもNPC化しない。セッション終了後にロストする。
・〈精神分析(物理)〉は、〈こぶし〉と対象者の[POW*5]が両方成功すれば、〈精神分析〉と同様の効果を得る。対象者に〈こぶし〉の成否で1/1D3ダメージ。発狂原因を感知した場合は再度発狂する。
【戦闘ルールについて】
ひまつぶし卓のオリジナルルール「チェス盤戦闘」を採用。
通常の戦闘ルールに、距離の概念などが追加されさらに戦闘ルールが詳細化されたもの。
通常の戦闘ルールよりも時間がかかってしまう可能性が高いことに加え、戦闘時の臨場感を出すため、行動決定までのリアル制限時間を1ターン1PLにつき最大約2分間とする。
■基本事項■
・戦闘はラウンド制となり、DEXの高さにより行動順が決定する。
・戦闘時はチェス盤を用いて位置情報を再現する。1マスを約1メートル四方とする。
・PLは1ラウンドに3「行動ポイント」を「移動」「攻撃」「その他技能」に割り振り行動する。
・その場で行動せず「待機」することもできる。そうした場合、行動順が1つ繰り下がる。
・「攻撃」と「その他技能」は同じラウンド中に同時に使用することはできない。
(例)1マス移動(移動×1P)→近接攻撃(攻撃×1P)→1マス移動(移動×1P)
■移動について■
・探索者は自分のターン時、行動ポイントを1消費して1マス移動することができる。
・向きの変更には行動ポイントを消費しない。
・斜めに移動することはできない。
■攻撃について■ ※基本的に『ルルブ』p.66~準拠。
・攻撃は主に、近接・投擲・銃撃に分類される。
・武器に設定された攻撃回数分のみ行動ポイントを割り振れる。(例) 火かき棒⇒1回 拳銃⇒3回
・投擲は3マス先までが射程。
・銃器類は直線で結べれば盤上の端から端まで届くが、攻撃対象との間に障害物(味方、壁等)がある場合攻撃不可。
●奇襲について●
・奇襲を受けた者のDEX値を半分にする。完璧な奇襲の場合、相手は最初のラウンド中行動不可。
・攻撃が奇襲であっても、それが前方か横からであった場合は、受け流しや〈回避〉ができる。
●『部位狙い』について●
・「部位狙い」を宣言した場合、命中率-20%でロールし、成功すれば狙いに応じて以下の効果。
頭部:ダメージに+1D4
腕部:相手が[STR*5]に失敗した場合、持っている武器を落とす。複数回攻撃の敵は攻撃回数-1
脚部:移動の選択可能回数-1(3回当てればその場から動けなくなる)
●『貫通』について●
・先の尖った近接戦武器およびすべての火器による攻撃によって引き起こされる。
・攻撃の際の1D100の結果がスペシャルであった場合、貫通してダメージロールを2回行う。
・近接戦武器の場合は刺さったままとなり、攻撃者は次ラウンドで技能に成功して引き抜く必要がある。
●『スタン』について●
・スタンガン、竹刀等「スタン効果」を持っている武器を使用して成功した場合、相手は次回攻撃が選択できず、行動ポイント-1。この状態は敵が自ターンに[CON*5]に成功するまで持続する。[CON*5]に成功した場合、行動ポイントは1回復する。
・スタン状態の者にさらにスタン攻撃で追撃を行うと行動ポイントがさらに-1され、行動ポイントが0になった者は完全に気絶する。スタン状態時でも回避行動は可能である。
●近接攻撃について●
・一回で10以上のダメージを与えた場合、相手は1マス分ノックバックする。その際、後ろに味方か敵がいた場合、〈回避〉で回避しなければ当たった者に1D3ダメージ。
・クリティカルが出た場合、攻撃対象は回避と受け流しをすることができない。また、相手が回避も受け流しもできない場合は、ダメージを2倍にする。
・ファンブルが出た場合、バランスを崩して転倒し、次ラウンドは行動選択をできない。または、使用した武器が破損する。
●近接攻撃〈組みつき〉について●
・成功した場合、相手を拘束できる。対象は使用者のマスに引き寄せられひと固まりとなる。
・敵のラウンド時にSTR対抗ロールが発生し、これに負けると〈組みつき〉は解除される。
・組みつき中は、毎ラウンド1ポイントしか行動選択できない。
・組みつき中は、両手を使用する武器を使用できない。
・組みつき中は、相手の耐久力をそのまま装甲として使用できる。後ろからの攻撃には不適用。
●近接攻撃〈武道(組み技系)〉について●
・〈武道(組み技系)〉は〈組みつき〉〈頭突き〉使用時に宣言して使用可能。
・〈武道〉に成功した場合、ダメージ値を2倍にして計算する。
(例)頭突き1D4+db ⇒2D4+db
・〈武道(組み技系)〉+〈組みつき〉に成功した場合、組みつき中「締め上げ」に派生可能。
締め上げ
〈組みつき〉を続けている限り、毎ラウンド1D6+dbのダメージを与える。
・〈武道(組み技系)〉が60以上なら、〈武道〉+〈組みつき〉同時成功時に特殊攻撃「サルト」を宣言可能。
サルト(投げ)
組みつき中の間いつでも宣言可能。敵(人間。動物や超自然の存在に有効かはKPの裁量)を任意の方向に2マス先へ投げ飛ばせる。この攻撃は〈武道(組み技系)〉でのみ防ぐことができる。投げられた相手はダメージ1D6+dbを受けて、さらに[CON*5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。投げた先に誰かがいた場合、回避に失敗すると1D3ダメージを受ける。高い場所から投げ落とした場合は、落下のダメージも加わる。
・〈武道(組み技系)〉が60以上なら、攻撃前に特殊攻撃「タックル」を宣言可能。
タックル
〈武道(組み技系)〉〈頭突き〉の組み合わせロールに同時成功すると、対象にダメージ1D4+dbを与え、さらに3マス分ノックバックする。ノックバックされた対象は、[DEX*5]に失敗すると地面に倒れ、さらに[CON*5]に失敗するとノックアウトされる。ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。ノックバック先に固い壁や家具があった場合は、さらに1D4ダメージを負う。ノックバック先に誰かがいた場合、回避に失敗すると1D4ダメージを受ける。高い場所から落ちた場合は、さらに落下のダメージも加わる。対象が人間サイズ以下の生物(SIZ18以下)でないとノックバックは発生しない。
●近接攻撃〈武道(立ち技系)〉について●
・〈武道(立ち技系)〉は〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉使用時に宣言して使用可能。
・〈武道〉に成功した場合、ダメージ値を2倍にして計算する。
(例)キック1D6+db ⇒2D6+db
・〈武道(立ち技系)〉が60以上なら、攻撃が命中した時点で特殊攻撃「ラッシュ」を宣言可能。
ラッシュ
攻撃命中時に敵(人間。その他の生物は不可)が激痛で動きを止め(スタン状態)、その間に攻撃者が乱打を浴びせる。攻撃者は行動ポイントを消費せずに、〈武道(立ち技系)〉+〈こぶし〉または〈キック〉の追加攻撃1回が可能となる。この追加攻撃は〈武道〉で受け流しできる。ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。また、フェイントとラッシュは同時に使えない。
・〈武道(立ち技系)〉が60以上なら、攻撃前に特殊攻撃「フェイント」を宣言可能。
フェイント
敵に素早く2回のパンチ、またはキックを繰り出す。1回目の攻撃は必ず外れるが、敵はつられて自動的に受け流し(または回避)をしてしまう(敵がすでに受け流し/回避をしている場合には1回目の攻撃そのものが消失する)。続く2回目の攻撃は、敵に受け流し/回避をされることなく行える。ただし、防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は、フェイントを見破ったことになり、2回目の攻撃を自動的に無効化できる。ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。 また、フェイントとラッシュは同時に使えない。攻撃側は、フェイントを行ったラウンドに、(通常ルール通り)受け流しをしてよい。
●近接攻撃〈居合〉について●
・〈居合〉はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない。
(例)日本刀、木刀など
・〈居合〉は1ラウンドに1回のみ使用でき、行動ポイントを消費しない。そのため〈居合〉で攻撃した後にさらに追撃で〈日本刀〉技能などを使用できる。また、3回移動した後に攻撃を行ってもよい。ただし〈居合〉使用ラウンドは「その他技能」は選択できない。
・〈居合〉を宣言した場合、移動中・または移動先に隣接していた他の探索者から〈居合〉に使用可能な武器を抜き取りそのまま攻撃に派生させることができる。
・〈居合〉使用後は抜刀状態となるため、再度使用する場合は納刀しなくてはならない。納刀には1行動ポイントが必要。納刀を行ったラウンドは攻撃できない。
・〈居合〉宣言時にさらに「柄打ち」を宣言した場合、柄打ちを繰り出して敵をスタン状態にすることができる。
●『ノックアウト攻撃』について●
・対象を意識不明にさせたい場合、攻撃前に「ノックアウト攻撃」を宣言する。
・ノックアウト攻撃に使うことのできる武器は、〈こぶし〉〈キック〉〈組みつき〉〈頭突き〉〈棍棒〉あるいはその他の鈍器だけである。
・まず普通の攻撃の場合と同じように、与えるダメージをロールする。そしてその結果を対象になった者の耐久力と対抗表で競わせる。成功した場合には相手を数分間、意識不明にさせたことになる。そして相手が受けるダメージは、ロールで出た値の1/3だけである(端数切り捨て)。攻撃は成功したが、抵抗表のロールに失敗したという場合、相手は全ダメージを受ける。
●投擲について●
・判定は〈投擲〉技能を使用する。射程は最大3マスとする。
・ダメージは投げる物のダメージ+db/2の値で計算する。
・クリティカルの場合、ダメージに+1d3してよい
・ファンブルの場合、力みすぎてあらぬ方向へ跳び、射程内の他の対象(味方含む)に命中判定。
●銃器について●
・リロードには3行動ポイントが必要である。
・行動ポイントを全て攻撃に振った場合、三回目の射撃はDEXの1/2の数値で行動順に組み込まれる。
・クリティカルが出た場合、敵の装甲値を無視してダメージを与えることができる。
・ファンブルが出た場合、弾詰まりを起こして次回戦闘ラウンドで使用技能を成功させて弾を取り除かない限り使用できない。(リボルバーなどの弾詰まりの起きない武器の場合は銃を手落とす等)
・隣接状態(隣接マス)での射撃の場合、命中率に+15%してよい。但し後ろ以外から行った場合、武道や武器での受け流しが可能になってしまう。受け流しをされてしまった場合、そのラウンドの射撃はできないものとする。
・連射できる武器について、連射を行う場合行動ポイントを3消費する。マガジン内に入っている弾丸が全て発射されることになる。判定の順序は、命中判定⇒命中数判定⇒回避判定⇒ダメージ判定の手順を踏む。敵の回避判定は『回避-命中数』で行う。また、部位狙いはできない。
●『未照準ルール』について●
・ただやみくもに撃ちまくるだけなら、行動ポイントを3消費して、攻撃回数を2倍にしてもよい。
・その際、命中率は通常の5分の1に減少する。対象が1つ以上ある場合は、どの対象に命中したのかをランダムに決める。貫通は通常通りに起こる。
・レーザー照準器の助けがあり訓練も受けていて、拳銃の技能が60%以上の者は、通常の命中率で命中させることができる。
・2丁拳銃で両方の武器を1つのラウンドで射撃する場合も、このルールを適用する。
■『その他技能』について■
・「その他技能」は例外を除き1回のみ選択できる。また、選択したラウンドは攻撃を選択できない。
・「その他技能」で通常使用できるのは以下の通り。その他のものはKPに宣言し使用可能か確認する。
①応急手当:自分・隣接した者を1D3回復。気絶したものは目を覚ます。失敗した場合のみ行動ポイントをさらに消費して再度選択可能。(三回目の場合はDEX1/2のタイミングとなる)
②医療 :行動ポイントを2消費し、隣接した者を1D3+2回復。気絶したものは目を覚ます。自分のことは治療できない。
③精神分析:隣接した者の一時的狂気状態を回復。不定の狂気の場合は一時的緩和。
④目星 :成功した場合、敵の使用武器や状態、周囲の状況等がわかる。
⑤跳躍 :成功した場合、他の探索者もしくは敵を飛び越えてその先のマスに移動ができる。
■回避行動について■
・ラウンド開始前に「回避に専念」を宣言した場合、回避、武道、居合、受け流しの成功率を+20%にできる。但し行動選択は移動しか選択できず、行動ポイントは2となる。
・1ラウンド中に〈回避〉を1回、〈武道〉〈居合〉〈武器〉での受け流しを1回それぞれ行える。
・「回避に専念」を宣言していない場合、後ろからの攻撃は回避行動を行う事が出来ない。
■「かばう」について■
・対象が3マス以内にいて、使用者が未行動または待機中の場合のみ「かばう」宣言可能。
・対象への攻撃が物理攻撃でない呪文等の場合は、宣言できない。
・使用者は[DEX*5]ロールを振る。成功したら行動ポイントをすべて消費して対象がいるマスに移動し、対象を1マス押しのける。使用者は回避を使用できず、ダメージを肩代わりする。
・押しのけられた対象は転倒し、同ラウンド中はあらゆる行動ができない。
・ロールに失敗した場合は、反射神経が足りず動けなかっただけなので、同ラウンド中行動可能。
■受け流しについて■ 『ルルブ』p.67、『2010』p.29準拠
●受け流しの手順と基本●
①戦闘ラウンドの最初に、受け流しを宣言し、その相手を指定する(〈武道〉を持たない者のみ)。
②相手の攻撃が成功した後、受け流し判定を行う(判定は、受け流しに用いる武器の技能を用いる)。
③成功したなら用いた技能に応じて後述のダメージ処理を行い、失敗したら全ダメージを受ける。
・素手攻撃技能では素手攻撃しか受け流せない。
・〈組みつき〉は〈組みつき〉でのみ受け流せる。
・〈武道〉は、素手攻撃に加え、ナイフ及び小さい棍棒による攻撃を受け流せる。
・〈武道〉による攻撃は〈武道〉で受け流しが可能。普通の素手攻撃技能では受け流せない。
・弾丸を受け流すことはできない。
●受け流しの宣言と相手の指定について●
・〈武道〉を持たない者が受け流しを行いたい場合、戦闘ラウンドのはじめに「受け流し」を宣言し、相手を指定しておかなければならない。あらかじめ心の準備をしておかなければ受け流しはできない、ということ。
・〈武道〉を持つ者は、宣言しておく必要はなく、どの攻撃に対しても受け流しを行える。武道では防御の反復練習を徹底的に行うため、油断していても反射的に受け流すというデザイン。
●受け流しの判定について●
・〈こぶし〉〈キック〉での受け流しは、〈こぶし〉〈キック〉に対して有効。近接戦武器には、成功しても通常のダメージを受ける。
・〈組みつき〉での受け流しは、2回成功すれば(手に接触+掴む)あらゆる近接戦武器に対して有効。
・刀剣/メイスでの受け流しは、あらゆる近接戦武器に対して有効。同ラウンド中の攻撃も可。
・棍棒/ナイフ/槍での受け流しは、あらゆる近接戦武器に対して有効。同ラウンド中の攻撃不可。
・盾での受け流しは、あらゆる近接戦武器に対して有効。また、射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。
・ライフル/ショットガン/弓での受け流しは、あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。
・スリングでの受け流しは、不可能。
●受け流しのダメージ処理について●
・〈こぶし〉〈キック〉は、(人間の)〈こぶし〉〈キック〉のダメージをすべて打ち消す。近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。
・〈組みつき〉は、あらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。
・刀剣/メイス/槍は、その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら、武器は破壊される。
・棍棒/ナイフ/弓は、ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され、超過分はキャラクターが受ける。
・盾は、その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら、超過分の耐久力が減り、また同値のダメージをキャラクターも受ける。耐久力が0になると盾は破壊される。
・ライフル/ショットガンは、その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら、射撃不能となるが、受け流しは同じ耐久力で継続できる。
●受け流しの具体例●
(例)巨漢に斧で斬りつけられたダメージ11ポイントを受け流した場合
・騎兵用サーベル(耐久力20)では、サーベルもキャラクターも無傷。
・火かき棒(耐久力20)では、火かき棒の耐久力が9に減るが、キャラクターは無傷。
・ショットガン(耐久力10)では、キャラクターが1ダメージ受ける。ショットガンは射撃不能になるが、次のラウンドも耐久力10で受け流し可能。
(例)黒い仔山羊に蹴飛ばされたダメージ22ポイントを受け流した場合
・騎兵用サーベル(耐久力20)では、サーベルは破壊され、キャラクターが2ダメージ受ける。
・火かき棒(耐久力20)では、火かき棒は破壊され、キャラクターが2ダメージ受ける。
・ショットガン(耐久力10)では、キャラクターが12ダメージ受け、ショットガンは射撃不能になるが、次のラウンドも耐久力10で受け流し可能。
■防具装備による装甲について■
・防弾ベスト等を装備した場合発生する。
・防具には「装甲」と「耐久」の値があり、「装甲」はその防具で防げる最大数値、「耐久」はその防具自体のHPとなる。耐久値がなくなった防具は破壊される。
(例) 装甲8、耐久20の防弾ベストに10ポイントのダメージが入った場合、探索者は2ポイントのダメージを受け、防弾ベストの耐久値を-8ポイントする。
■死亡・意識不明について■
・耐久値が-2~0の値になった場合意識不明となる。こうなった場合毎ラウンド[CON*5]でロールし成功しなければその探索者は死亡となる。
・耐久値が-5以上まで削れた場合は「即死」扱いとなり、蘇生は不可になる。
・応急処置、医学にて耐久力が1以上に回復すればその探索者は一命を取り留める。1以上にならなかった場合はそのまま死亡してしまう。
【カーチェイスルール】
■概要■
カーチェイスは戦闘と同じようにターン制となり、運転者は車のDEX順に「移動」と「攻撃」を1ターンに一回ずつ行うことができる
■移動について■
・前方に障害になるものがなければ〈運転〉ロールをせずに毎ターン1マス進むことができる
・急加速、急ハンドルなど技術を要する運転をする場合は〈運転〉でロールする必要がある。ロールに成功した場合、一気に2マス進むことができるが、失敗したらその場から動けない
・自分の前のマスに敵、もしくは障害になるものがある場合、進路を妨害されてしまうため〈運転〉に成功しないと前に進むことはできない。成功しても進めるのは1マスのみ
■攻撃について■
・攻撃は自分が相手と同じマスにいる場合に可能。〈運転〉に成功すれば相手の車にタックルして1d10ポイントのダメージを与えることができる。但し反動で自分の車も1d5のダメージを受ける
・技能の20%の成功値を出した場合、敵を1マス下げる効果も発生する
・攻撃を回避する場合、〈運転〉1/2でのロールとなる。これは1ラウンド1回のみ可能
・受けたダメージが現在の車体HPの半分以上であった場合、車のCONの値×5(KP判断で〈運転〉でも可)にてロールし、失敗した場合車がエンストを起こす
■その他■
・車に同乗者がいた場合、自分の車の手番の際に支援行動を一回行うことができる。
・同乗者が〈ナビゲート〉に成功した場合、次回一回のみ成功した同乗者の〈ナビゲート〉の値半分を運転者のに加算してロールすることができる
・同乗者が〈投擲〉や〈拳銃〉などで敵対車を攻撃する場合、命中率は-20%となる
「間違いだらけのクトゥルフ神話TRPG」。
以前のTRPG動画記事にて紹介したシリーズです。
記事はこちら
Part1 http://kirisamemagic.diarynote.jp/201308200214417734/
Part2 http://kirisamemagic.diarynote.jp/201310031948292207/
先ほどニコ動にてセカンドシーズンがアップされているのを発見!
楽しみが増えて嬉しいです(*´∀`)
間違いだらけのクトゥルフ神話TRPG 2nd season [Part.1]
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22386698
以前のTRPG動画記事にて紹介したシリーズです。
記事はこちら
Part1 http://kirisamemagic.diarynote.jp/201308200214417734/
Part2 http://kirisamemagic.diarynote.jp/201310031948292207/
先ほどニコ動にてセカンドシーズンがアップされているのを発見!
楽しみが増えて嬉しいです(*´∀`)
間違いだらけのクトゥルフ神話TRPG 2nd season [Part.1]
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22386698
【TRPG】クトゥルフTRPGオススメ動画紹介Part2
2013年10月3日 TRPG
ここ最近艦これの日記しか書いてなかったので気分転換にTRPG日記書こう(唐突)
初心者向けのTRPG・動画紹介記事はこちら
Part1→ http://kirisamemagic.diarynote.jp/201308200214417734/
クトゥルフ神話TRPG『まなつのかいだん』その壱
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18425839
昔やってたネトゲ友達に勧めてもらったもの。
クトゥルフTRPGの雰囲気を知るのにオススメです。
短いPart数でサクサク見れるので忙しい方にオススメ。
KPアリスの立ち絵が可愛いのでふともも卓とも言われています
本動画が処女作ですが、他にも沢山TRPG動画をあげている方なので他作品も是非。
間違いだらけのクトゥルフ神話TRPG Part.0前編
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18069016
クトゥルフTRPGなのに爆笑必至というタイトル通り間違いだらけの動画。
PLもCPUも非常にいいキャラが多く、演出も面白いので、初心者も楽しめます。
但し、実際のクトゥルフTRPGはこんなに緩いゲームではないのでそこだけはご注意を。
完結してますが、かなりのPart数なので少しずつ鑑賞すると良いと思います。
【クトゥルフTRPG】ラフヘローの結末 その1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20682256
Part1でも紹介してましたが、最近完結したので再度紹介。
いかにもクトゥルフTRPGらしい動画です。
各PLが自分だけの秘密を隠しながら探索するという面白いハウスルールを採用してます。
結末は非常に…ネタバレになるのでご自分の目で!
とりあえず今回はここまで、ではでは。
初心者向けのTRPG・動画紹介記事はこちら
Part1→ http://kirisamemagic.diarynote.jp/201308200214417734/
クトゥルフ神話TRPG『まなつのかいだん』その壱
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18425839
昔やってたネトゲ友達に勧めてもらったもの。
クトゥルフTRPGの雰囲気を知るのにオススメです。
短いPart数でサクサク見れるので忙しい方にオススメ。
本動画が処女作ですが、他にも沢山TRPG動画をあげている方なので他作品も是非。
間違いだらけのクトゥルフ神話TRPG Part.0前編
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18069016
クトゥルフTRPGなのに爆笑必至というタイトル通り間違いだらけの動画。
PLもCPUも非常にいいキャラが多く、演出も面白いので、初心者も楽しめます。
但し、実際のクトゥルフTRPGはこんなに緩いゲームではないのでそこだけはご注意を。
完結してますが、かなりのPart数なので少しずつ鑑賞すると良いと思います。
【クトゥルフTRPG】ラフヘローの結末 その1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20682256
Part1でも紹介してましたが、最近完結したので再度紹介。
いかにもクトゥルフTRPGらしい動画です。
各PLが自分だけの秘密を隠しながら探索するという面白いハウスルールを採用してます。
結末は非常に…ネタバレになるのでご自分の目で!
とりあえず今回はここまで、ではでは。
【TRPG】クトゥルフTRPG紹介&オススメ動画
2013年8月20日 TRPG コメント (2)
Part2はこちら。
http://kirisamemagic.diarynote.jp/201310031948292207/
TRPGとは、テーブルトークロールプレイングゲームの略です。
ゲーム筐体もソフトも、カードも一切必要ありません。
用意するものは、プレイする人間と、ダイスと、ルールブックだけ。
テーブルを囲い、架空の冒険を会話の中で行うTRPGはある意味とても贅沢な遊びですよ!
シナリオ作成も、役を演じる「ロール」も全て人間が行うので自由度がとても高いのです!
そんなTRPGの中の1つが「クトゥルフTRPG」です。
クトゥルフTRPGは、「神話的存在」が登場する世界の中で、
「宇宙的恐怖」に晒されながらも足掻いて生き残ることを目的とするTRPGです。
TRPG未経験者でもよく知っている、「SAN値」もクトゥルフTRPG独特のものですね!
あまり詳しいことをここで述べても食傷気味になってしまうと思います。
実際にプレイする様子を見るのが一番、TRPGの魅力を伝えられると思います。
なので、以下にオススメのクトゥルフTRPG動画を貼っていきます!
【ゆっくり実況】ふたりでクトゥルフ!(1)【クトゥルフTRPG】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17102362
クトゥルフTRPG初心者必見です!
クトゥルフTRPGを知らない人のために、丁寧に説明などをしてくれている動画です。
短めで完結しているのでお手軽に見れます。
本当にあったSAN値が下がるクトゥルフTRPG その1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17671681
初心者がいる卓なので設定や活躍する技能が色々とおかしいですが、とにかく笑えます。
短めでなおかつ楽しめて見れる動画なので、初心者にオススメです。
この方が投稿している他のクトゥルフTRPG動画も面白いので是非。↓
【クトゥルフTRPG】風変わりな旅行 1st
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18671210
【クトゥルフTRPG】ラフヘローの結末 その1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20682256
【ミラー】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20619846
ゆっくり達のジャズエイジクトゥルフ Part0前編 ←※連載中未完結
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19090528
どちらもニコニコ動画のクトゥルフTRPG界の伝説です。
前者の本家はうp主が「クトゥルフTRPGを広める目的を達した」として削除しています。
シナリオライターの作者様のTwitterを見るとどうやら単行本も出たようです。
後者のうp主はTRPG動画再生数1位の『ゆっくり達のクトゥルフの呼び声』の作者です。
まさかの大人気に、作品の練りが浅いとして、残念ながら作者自ら打ち切りました。
その作者の待望の新作が上の動画です。
前述の動画を見てクトゥルフTRPGが好きになられた方は是非見てください。
他にもたくさんオススメはありますが、ひとまずこれくらいにしておきます。
1人でも多く、クトゥルフTRPGの魅力に取り憑かれた者が現れますように・・・!
http://kirisamemagic.diarynote.jp/201310031948292207/
TRPGとは、テーブルトークロールプレイングゲームの略です。
ゲーム筐体もソフトも、カードも一切必要ありません。
用意するものは、プレイする人間と、ダイスと、ルールブックだけ。
テーブルを囲い、架空の冒険を会話の中で行うTRPGはある意味とても贅沢な遊びですよ!
シナリオ作成も、役を演じる「ロール」も全て人間が行うので自由度がとても高いのです!
そんなTRPGの中の1つが「クトゥルフTRPG」です。
クトゥルフTRPGは、「神話的存在」が登場する世界の中で、
「宇宙的恐怖」に晒されながらも足掻いて生き残ることを目的とするTRPGです。
TRPG未経験者でもよく知っている、「SAN値」もクトゥルフTRPG独特のものですね!
あまり詳しいことをここで述べても食傷気味になってしまうと思います。
実際にプレイする様子を見るのが一番、TRPGの魅力を伝えられると思います。
なので、以下にオススメのクトゥルフTRPG動画を貼っていきます!
【ゆっくり実況】ふたりでクトゥルフ!(1)【クトゥルフTRPG】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17102362
クトゥルフTRPG初心者必見です!
クトゥルフTRPGを知らない人のために、丁寧に説明などをしてくれている動画です。
短めで完結しているのでお手軽に見れます。
本当にあったSAN値が下がるクトゥルフTRPG その1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17671681
初心者がいる卓なので設定や活躍する技能が色々とおかしいですが、とにかく笑えます。
短めでなおかつ楽しめて見れる動画なので、初心者にオススメです。
この方が投稿している他のクトゥルフTRPG動画も面白いので是非。↓
【クトゥルフTRPG】風変わりな旅行 1st
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18671210
【クトゥルフTRPG】ラフヘローの結末 その1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20682256
【ミラー】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20619846
ゆっくり達のジャズエイジクトゥルフ Part0前編 ←※連載中未完結
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19090528
どちらもニコニコ動画のクトゥルフTRPG界の伝説です。
前者の本家はうp主が「クトゥルフTRPGを広める目的を達した」として削除しています。
シナリオライターの作者様のTwitterを見るとどうやら単行本も出たようです。
後者のうp主はTRPG動画再生数1位の『ゆっくり達のクトゥルフの呼び声』の作者です。
まさかの大人気に、作品の練りが浅いとして、残念ながら作者自ら打ち切りました。
その作者の待望の新作が上の動画です。
前述の動画を見てクトゥルフTRPGが好きになられた方は是非見てください。
他にもたくさんオススメはありますが、ひとまずこれくらいにしておきます。
1人でも多く、クトゥルフTRPGの魅力に取り憑かれた者が現れますように・・・!