【EDH】 擬態の原形質 デッキ作成の際に考えていたこと
2015年12月7日 MtGEDH考察
※2019年1月更新
→ https://kirisamemagic.diarynote.jp/201901131307256852/
組むにあたって色々考えてたので簡単にメモ。
完全なレシピは秘密日記にのみ公開。
1.勝ち手段
生き埋め+再活性(or原形質) 必要マナ2BB(or4BBUG)
単純にして最凶。
ウーズが場に出てしまえば何をされても大体勝てる。
黒いので紅蓮破REBが効かない。
生き埋めを通すとヘイトが大変なことになるのでできれば決めきるタイミングで。
生+死やネクロマンシーは非採用。
理由は釣り竿は単体で非常に弱い点。
釣り竿3にしてギタクシアやスフィンクスを入れても無駄牌が多くなるため弱い。
黒の優秀なサーチ、青の豊潤なドローのお陰で1枚でも十分。
再活性がなければ擬態の原形質をキャストでも勝てる。生き埋めは1枚コンボ。
戦場に出てから追放なので、打ち消されても何度でもやり直せるのが強み。
但しマナは重いのでなるべく確実に決めたい。
歯と爪 必要マナ7GG
1枚コンボ。
トリスケリオンは元から入っているし、ミケウスとこいつを足すだけで成り立つ。
この2枚だけでマナコストを13マナも稼いでくれるもの偉い。
隠遁ドルイド 必要マナ 1UGG
アップキープに隠遁起動
→記憶の旅FBで水蓮の花びら・再活性・通りの悪霊を積み込み
→綿密な分析FBと通常ドローで3枚引く
→再活性で偏執狂を釣り、通りの悪霊で勝ち
隠遁ドルイドは召喚の調べや閃光でインスタントタイミングに出すと安全。
これらを使う場合は俗世の教示者、森の教示者、神秘の指導も採用圏内。
凶暴な召喚を経由すれば召喚を打ち消されない。
戦慄の復活ルートは非採用。
1UGで始動でき、上の動きより1マナ軽くはなるが、そのために手札に来て非常に弱いナルコメーバ、命運縫いなどを採用するのは弱すぎる。
対して、記憶の旅や綿密な分析はいずれも墓地対策やドロー呪文として優秀で腐りにくい。
よって上述の形を採用。
研究室の偏執狂 必要マナ 1U+B(or1B)
こいつが場にいる状態でDemonic Consultationか汚れた契約を打ってから何らかの手段でドローすれば勝ち。
ドロー手段のギタクシア派の調査、通りの悪霊は単体でも強いため採用。
デモコンと汚れた契約は、普段撃つと他の勝ち手段が死ぬため使わない。
しかし、相手が勝ちそうな時に無理やり打ち消しを持ってきて粘れるので採用。
適者生存 必要マナ 1G+G×サーチ回数+Bor2BB
置いて、3回起動してウーズコンボを揃えて、釣る。強い。
釣り竿がなければ、ウーズを直接キャストすれば良い。
但し、置くとヘイトがすごいことになるのでマナを揃えてから始動したい。
概念泥棒 必要マナ 2BU (+2Uor4UU)
青黒が入っていればマストで入る。
相手のTimetwisterやWheel of Fortune等に合わせて出すと大体勝つ。
自前で用意するドローパーツはTimetwister、意外な授かり物、時のらせん。
いずれも単体で強いため採用しない手はない。
2.ドロー呪文
手札のウーズコンボパーツを落としやすくするためルーターを多めに採用。
ルーター呪文が多いと、パーツが手札に来た時のストレスを大幅に減らすことができる。
Mystic Remora、リスティックの研究、森の知恵、師範の占い独楽はいずれも必須。
特に独楽は後述の教示者でトップに積んだものを無理やり引いて動けるのが強み。
フェッチを9枚採用できるので、渦まく知識も採用。
夜の囁きも雑に強いので採用。
他には概念泥棒と相性が良く、単体で雑に強いTimetwister、時のらせんを採用。
3.サーチ呪文
玉璽や各種Tutorは即採用。
但し、親身の教示者は持ってきたいカードが生き埋めと概念泥棒がいる時のTT程度なので非採用。
緑の太陽の頂点は2枚目の隠遁ドルイドになるので採用。
粗石の魔道士もマナファクトや独楽を持ってこれるため採用。
ルーターを多めに積んでいるため、直観が非常に強い。
直観でウーズ・トリスケ・Devourerを指定すればルーターで全て墓地に落ちる。
もちろん打ち消しを確実に持ってくるなどの使い方も強い。
4.打ち消し呪文
盤面に干渉するカードは打っている暇があったら自分が勝て、ということで特に強力なもの以外は非採用。
基本的に1マナ以下のものを採用し、2マナ以上のものは極力採用しない。
2マナの打ち消しを引いてまごつくくらいなら1マナの打ち消しだけ採用してさっさと動く。
ピッチスペルとしてはFoWとミスディレがギリギリ採用圏内。
ブルースペルが多いとは言えないため、徴用は投入検討中。
5.マナ基盤
土地は特筆することはない。
ただ、風変わりな果樹園は1ターン目に色が出ないのが弱いため非採用。
また、コンボにGGが絡むケースが多いため、黄昏のぬかるみと溢れかえる果樹園を採用。
緑のマナクリーチャーは多めに入れる。適者生存の餌は多いに越したことはない。
マナファクトは必要最低限のものに絞る。
基本的にこのデッキは無色マナがたくさんでてもあまり嬉しくない。
よって、厳かなモノリス、通電式キーなどは非採用。
必要最低限のものしか入れず、ファクトの数は少ないためオパモも非採用。
金粉の水蓮も5マナ払う割には得られるものが小さい。
5マナ出るなら勝て、ということで非採用。
序盤の青+黒は大事なため、タリスマン・印鑑は青黒は積極的に採用。
6.投入検討中・調整で抜いたカード
東屋のエルフ→弱い
深き闇のエルフ→1点払うのが地味に痛かった
根の壁→緑マナを出すために2マナ使うのが微妙
意思切る者→断腸の思いでリストラ
Elvish Spirit Guide→ディスアド
誤った指図→ディスアド
徴用→超ディスアド
シミックの印鑑→枠が足りない
ゴルガリの印鑑→同上
夜の囁き→枠が足りない
直観→相手に選ばせる時点で弱い
強迫的な研究→土地は捨てたくない
時を越えた探索→遅いうえに墓地追放したくないカードが多すぎる
セファリッドの円形闘技場→案外墓地が溜まりにくい
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ→なくても黒マナ困らない
実際に使ってみた感想は、思惑通りの動きができた、といった感じ。
ドロー、サーチを多めに採用することで、序盤~終盤までストレスなく動けた。
また、極力無駄牌を減らす構築にしたため、事故もほぼ起きなかった。
全ての勝ち手段が上手く機能して決まったのでよかった。
→ https://kirisamemagic.diarynote.jp/201901131307256852/
組むにあたって色々考えてたので簡単にメモ。
完全なレシピは秘密日記にのみ公開。
1.勝ち手段
生き埋め+再活性(or原形質) 必要マナ2BB(or4BBUG)
単純にして最凶。
ウーズが場に出てしまえば何をされても大体勝てる。
黒いので紅蓮破REBが効かない。
生き埋めを通すとヘイトが大変なことになるのでできれば決めきるタイミングで。
生+死やネクロマンシーは非採用。
理由は釣り竿は単体で非常に弱い点。
釣り竿3にしてギタクシアやスフィンクスを入れても無駄牌が多くなるため弱い。
黒の優秀なサーチ、青の豊潤なドローのお陰で1枚でも十分。
再活性がなければ擬態の原形質をキャストでも勝てる。生き埋めは1枚コンボ。
戦場に出てから追放なので、打ち消されても何度でもやり直せるのが強み。
但しマナは重いのでなるべく確実に決めたい。
歯と爪 必要マナ7GG
1枚コンボ。
トリスケリオンは元から入っているし、ミケウスとこいつを足すだけで成り立つ。
この2枚だけでマナコストを13マナも稼いでくれるもの偉い。
隠遁ドルイド 必要マナ 1UGG
アップキープに隠遁起動
→記憶の旅FBで水蓮の花びら・再活性・通りの悪霊を積み込み
→綿密な分析FBと通常ドローで3枚引く
→再活性で偏執狂を釣り、通りの悪霊で勝ち
隠遁ドルイドは召喚の調べや閃光でインスタントタイミングに出すと安全。
これらを使う場合は俗世の教示者、森の教示者、神秘の指導も採用圏内。
凶暴な召喚を経由すれば召喚を打ち消されない。
戦慄の復活ルートは非採用。
1UGで始動でき、上の動きより1マナ軽くはなるが、そのために手札に来て非常に弱いナルコメーバ、命運縫いなどを採用するのは弱すぎる。
対して、記憶の旅や綿密な分析はいずれも墓地対策やドロー呪文として優秀で腐りにくい。
よって上述の形を採用。
研究室の偏執狂 必要マナ 1U+B(or1B)
こいつが場にいる状態でDemonic Consultationか汚れた契約を打ってから何らかの手段でドローすれば勝ち。
ドロー手段のギタクシア派の調査、通りの悪霊は単体でも強いため採用。
デモコンと汚れた契約は、普段撃つと他の勝ち手段が死ぬため使わない。
しかし、相手が勝ちそうな時に無理やり打ち消しを持ってきて粘れるので採用。
適者生存 必要マナ 1G+G×サーチ回数+Bor2BB
置いて、3回起動してウーズコンボを揃えて、釣る。強い。
釣り竿がなければ、ウーズを直接キャストすれば良い。
但し、置くとヘイトがすごいことになるのでマナを揃えてから始動したい。
概念泥棒 必要マナ 2BU (+2Uor4UU)
青黒が入っていればマストで入る。
相手のTimetwisterやWheel of Fortune等に合わせて出すと大体勝つ。
自前で用意するドローパーツはTimetwister、意外な授かり物、時のらせん。
いずれも単体で強いため採用しない手はない。
2.ドロー呪文
手札のウーズコンボパーツを落としやすくするためルーターを多めに採用。
ルーター呪文が多いと、パーツが手札に来た時のストレスを大幅に減らすことができる。
Mystic Remora、リスティックの研究、森の知恵、師範の占い独楽はいずれも必須。
特に独楽は後述の教示者でトップに積んだものを無理やり引いて動けるのが強み。
フェッチを9枚採用できるので、渦まく知識も採用。
他には概念泥棒と相性が良く、単体で雑に強いTimetwister、時のらせんを採用。
3.サーチ呪文
玉璽や各種Tutorは即採用。
但し、親身の教示者は持ってきたいカードが生き埋めと概念泥棒がいる時のTT程度なので非採用。
緑の太陽の頂点は2枚目の隠遁ドルイドになるので採用。
粗石の魔道士もマナファクトや独楽を持ってこれるため採用。
直観でウーズ・トリスケ・Devourerを指定すればルーターで全て墓地に落ちる。
もちろん打ち消しを確実に持ってくるなどの使い方も強い。
4.打ち消し呪文
盤面に干渉するカードは打っている暇があったら自分が勝て、ということで特に強力なもの以外は非採用。
基本的に1マナ以下のものを採用し、2マナ以上のものは極力採用しない。
2マナの打ち消しを引いてまごつくくらいなら1マナの打ち消しだけ採用してさっさと動く。
ピッチスペルとしてはFoW
ブルースペルが多いとは言えないため、徴用は投入検討中。
5.マナ基盤
土地は特筆することはない。
ただ、風変わりな果樹園は1ターン目に色が出ないのが弱いため非採用。
また、コンボにGGが絡むケースが多いため、黄昏のぬかるみと溢れかえる果樹園を採用。
緑のマナクリーチャーは多めに入れる。適者生存の餌は多いに越したことはない。
マナファクトは必要最低限のものに絞る。
基本的にこのデッキは無色マナがたくさんでてもあまり嬉しくない。
よって、厳かなモノリス、通電式キーなどは非採用。
必要最低限のものしか入れず、ファクトの数は少ないためオパモも非採用。
金粉の水蓮も5マナ払う割には得られるものが小さい。
5マナ出るなら勝て、ということで非採用。
序盤の青+黒は大事なため、タリスマン・印鑑は青黒は積極的に採用。
6.投入検討中・調整で抜いたカード
東屋のエルフ→弱い
深き闇のエルフ→1点払うのが地味に痛かった
根の壁→緑マナを出すために2マナ使うのが微妙
意思切る者→断腸の思いでリストラ
Elvish Spirit Guide→ディスアド
誤った指図→ディスアド
徴用→超ディスアド
シミックの印鑑→枠が足りない
ゴルガリの印鑑→同上
夜の囁き→枠が足りない
直観→相手に選ばせる時点で弱い
強迫的な研究→土地は捨てたくない
時を越えた探索→遅いうえに墓地追放したくないカードが多すぎる
セファリッドの円形闘技場→案外墓地が溜まりにくい
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ→なくても黒マナ困らない
実際に使ってみた感想は、思惑通りの動きができた、といった感じ。
ドロー、サーチを多めに採用することで、序盤~終盤までストレスなく動けた。
また、極力無駄牌を減らす構築にしたため、事故もほぼ起きなかった。
全ての勝ち手段が上手く機能して決まったのでよかった。
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